Vom Farbklecks zum 3D-Mesh

Seit kurzem ist die neue Version von GIMP, dem Open Source Photoshop-Pendant draußen, und ich wollte mich zum ersten Mal seit Jahren wieder ein bisschen damit auseinandersetzen.
(Es kann ja nicht schaden, auch mal übern Adobe-Tellerrand zu schauen.)

Der erste Testlauf mit GIMP verlief ziemlich mittelmäßig. Geht halt alles nicht ganz so schnell, wenn man seine gewohnten Tastaturkürzel nicht am Start hat.
Aber ich muss sagen, dass ich mit der neuen Version jetzt deutlich besser klarkomme, als bei meinen letzten Versuchen.

* * *

Ich zeige mal an dieser Stelle, wie ich ungeübter Anfänger mich von der ersten Idee bis zum fertigen 3D-Modell vorarbeite.

Bonus-Challenge: Ich benutze ausschließlich kostenlose Open Source Software. Nix mit Photoshop!

Eigentlich sollte das hier eins von diesen vorgespulten Speed-Edit-Videos werden, aber da FRAPS mich irgendwie nicht richtig verstanden hat, hat es nach ein paar Minuten die Aufnahme gestoppt.

Kein Problem, Screenshots sind auch gut:

Ich beginne mit einer zufälligen Form in Alchemy.

Alchemy ist ein nützliches Werkzeug, wenn man keine Ahnung hat, wo man anfangen soll.
Mit den richtigen Einstellungen kriegt man sehr schnell eine Basis für richtig gute Sachen hin.

Dann lade ich das Alchemy-Bild in GIMP und zeichne meine Outlines drüber, so wie ich mir das Dingens letztendlich vorstelle.

Der neue Einzelfenster-Modus vereinfacht den Umstieg von anderen Grafikprogrammen enorm!
Jetzt muss ich nur noch ein paar bessere Pinsel und irgendwie meine gewohnten Photoshop-Tastaturkürzel reinkriegen, dann könnt ich glatt anfangen, mich daran zu gewöhnen.

Beim Zeichnen der Frontal-Ansicht orientiere ich mich an der Höhe der Seitenansicht, um später im 3D-Programm nichts mehr an den Bildern selbst machen zu müssen.

Die einzelnen Körperteile sollten ungefähr auf der gleichen Höhe im Bild liegen, damit man leichter damit arbeiten kann.

Ich lade meine beiden Bilder als Orientierung in die entsprechenden Ansichten rein, und beginne damit, den Körper mit möglichst wenigen Polygonen zu bauen.

Obwohl ich mich relativ genau an meine seitliche Skizze halte, kann man gut erkennen, dass die Front an einigen Stellen daneben geht. Das kann man nicht wirklich verhindern, wenn man so ein Mega-Perspektiven-Profi wie ich ist… Letztenendes sollte man lieber drauf achten, dass das fertige Modell in sich gut aussieht. Die Skizze ist praktisch für den Anfang, aber danach sollte die 3D-Optik den Entstehungsprozess bestimmen.
Wie man außerdem sehen kann, vereinfache ich an einigen Stellen ganz schön, um Polygone zu sparen.
Das mache ich deshalb, weil ich darauf aus bin, das Ding in Echtzeit-3D berechnen zu lassen. Sprich, für Computerspiele. Nicht für vorgerechnete Filme oder Bilder oder so.

Mehr Polygone kann man immer hinzufügen. So hat man auch zu jedem Zeitpunkt selbst die Kontrolle über das Aussehen.
Von einem super-detaillierten Modell auf LowPoly zu wechseln, kann hingegen mit einer Menge unnötiger Arbeit verbunden sein.
Darum fange ich lieber eckig an und werde bei Bedarf detaillierter.

2 Stunden später

Falls ich mich irgendwann doch tatsächlich dazu aufraffe, meine Modelle auch mal zu texturieren, anstatt sie immer nur so unfertig liegenzulassen, würde ich die ganzen Ecken und Kanten lieber durch eine gute Textur wieder ausgleichen, so dass die geringe Polygon-Anzahl nicht mehr auffällt.

Abschließend nochmal ein Rendering des Endprodukts…

Voll unbändigem Stolz verkünde ich also hiermit:
Herausforderung bestanden! Von der Skizze bis zum 3D-Modell ausschließlich mit kostenloser Software gearbeitet!

Jetzt aber ab in die Kiste.

Download-Links zu allen eingesetzten Programmen und noch einiges mehr findet ihr in der Rubrik Nützliches

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