Pixelzeug

Um etwas Aufmerksamkeit sowohl für Jelenas Artwork als auch für meinen Kram zu generieren, hau ich jetzt mal was raus hier. “Extrem-Synchron-Posting” sozusagen.
Es gibt neues Zeug aus dem Game Projekt! Selbstverständlich nicht so viel, wie ich eigentlich zu diesem Zeitpunkt fertig haben wollte. Aber naja, Business as usual, könnte man sagen.
Zur Zeit besteht meine Aufgabe darin, soweit wie möglich die Umgebungs-Grafiken fertigzubauen. Was dafür im Moment noch fehlt, sind z.B. Übergänge zwischen den verschiedenen Terrain-Typen. Beispielsweise eine Art Ufer zwischen dem Gras und dem Wasser. Das sieht gerade nämlich leider noch etwas steril aus mit dieser perfekt geraden Kante.

+1 Charakter + neues Zeug ToDo: Autotiles

+1 Charakter
+ neues Zeug
ToDo: Autotiles

Wenn man später aus meinen Teil-Grafiken dann richtige Levels baut, soll man mit dem Terrain einfach “malen” können. Also einfach die gewünschten Flächen mit der Maus ziehen und die Übergänge sollten sich automatisch erzeugen. So etwas nennt sich dann ein Auto-Tile.
Weil’s diese Übergänge vollautomatisch macht. Damit das funktioniert, muss ich insgesamt noch mehrere Varianten von Übergangs-Tiles pixeln, wovon ich sicherlich einiges zumindest vorerst spiegeln kann. Ich muss schnell sein. Immer noch viel zu tun.

Dasselbe in kalt.

Dasselbe in kalt.

Jahreszeiten werden im Gameplay eine wichtige Rolle spielen. Wir planen, Vor- und Nachteile im Kampf für die jeweiligen Einheiten zu integrieren. Dabei hat jede Einheit zwar ihre eigenen individuellen Stärken und Schwächen. Diese werden allerdings durch die Jahreszeit verstärkt oder geschwächt, wodurch es am Ende hoffentlich Sinn macht, seine Einheiten “aus der Gefahrenzone zu ziehen”, um sie möglichst lange am Leben zu erhalten. Insgesamt werden es neun an der Zahl. Bei meinen Pixelmännchen orientiere ich mich soweit es geht an den Entwürfen meiner illustrierenden Kollegin. Der “Transfer” in PixelArt ist aber oft ein Kampf um Details. 🙂
Ich probiere auch schon mit einigen Animationen für das Spiel rum. Der Spieler sollte im besten Fall immer wissen, was gerade vor sich geht. Darum habe ich ein bisschen über grafisches Feedback während des Spiels nachgedacht. Das erste Beispiel wären z.B. diese kleinen Sprechblasen in den Screenshots oben. Die könnten z.B. die Stimmung einer Einheit oder ihre Reaktion auf etwas bestimmtes in der Umgebung vermitteln.
Der noch nicht ganz fertig animierte Magie-Effekt über der Einheit selbst würde (neben ihrer eigenen Animation) dafür sorgen, dass man als Spieler immer weiß, welche Einheit gerade diesen Zauber/Specialmove/Roundhousekick ausführt.
Und was so gut wie fertig ist, weil es einfach extrem schnell zu machen ging: Der kleine Kerl mit dem Schraubenschlüssel soll Haftminen an seinen Gegnern befestigen können, um sie sozusagen ferngezündet in die Luft zu jagen. Das sollen die gegnerischen Einheiten auch können. Und der Spieler muss wissen, wann seine Einheit in Gefahr ist, um sie rechtzeitig retten zu können. Darum weinen die kleinen Pixelmännchen während die Haftmine möglichst auffällig blinkt.

Barbarin_Haftmine

Der Spieler benötigt ein Feedback, wenn Einheiten mit ner Haftmine versehen werden.
Diese Animation ist eine Möglichkeit.

Prota_Haftmine

Der arme Kleine.
Er wird in die Luft gehen, wenn du ihm nicht hilfst.
Und schlimmstenfalls das halbe Team mit ihm gemeinsam. 😀

So sieht’s gerade aus hier bei mir. Ich werd mich vermutlich ab nächster Woche wieder hardcore in einem Raum in der Uni einsperren, damit ich den ganzen anderen Kram schaffe, der noch ansteht.
Bis dahin: Bleib dufte, Internet.

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