InnoGames Game Jam 2013

Hey Leute.

Hier bin ich wieder.
Nur noch halb lebendig und völlig auf Schlafentzug. Aber irgendwie glücklich. Wahrscheinlich darüber, dass es vorbei ist, und ich bald wieder zurück in mein Bett kann. 😀

In den letzten 44 Stunden (ja, keine vollen 48) habe ich als Teil eines neunköpfigen Teams ein kleines Jump’n Run Browserspiel auf die Beine gestellt. Meine Aufgabe war es, den beiden Illustratoren-Mädels bei den Animationen der Spielfiguren unter die Arme zu greifen. Außerdem war ich für alle animierten Ingame-Spezialeffekte verantwortlich. Und allgemein war ich so ne Art Berater für alles, was animiert werden musste. 🙂 Animation Animation Animation.

walkcycle

Walkcycle

Für ein Jump’n Run braucht man eigentlich nen Run… Aber unser Spiel war keins von der besonders schnellen Sorte. Eher ein Jump’n Walk. Darum hier mein allererster richtiger zweibeiniger Walkcycle aller Zeiten. Nach dieser ersten Animation stellten wir Künstler recht schnell fest, das wir unbedingt mit weniger Frames animieren mussten, da die Zeit knapp wurde und die Programmierer dringend Platzhalter-Grafiken benötigten.

jump

Absprung & Landung

Was ich mich beim Sprung noch nicht ganz getraut hab, weil ich wirklich gerne flüssig animiert hätte. Und der Sprung eigentlich auch ne sehr wichtige Animation ist, die man oft zu sehen bekommt. Aber die Zeit drängte immer mehr.

hit

Gegnerischer Treffer

Und so musste diese kurze Animation in nur 6 Frames abgehakt werden.

death

Sterbe-Animation

Man sieht im Gameplay selbst nur indirekt etwas von mir.

Jelena hat diese Frames als Basis für ihre finale Sprite-Animation genutzt und so haben wir im fertigen Spiel ein ziemlich geil animiertes Tierchen im Illustratoren-ConceptArt-Stil. Das beste aus zwei Welten hoffentlich. 🙂 Die Hintergründe und Ingame-Objekte entstammen den fleißigen Händchen von Jasmin.

Mit freundlicher Unterstützung von freesound.org hab ich noch schnell den Sound für das Spiel in Audacity zusammengeschustert. Und dann war die Zeit auch schon vorbei!

Das Endprodukt ist unter http://painpills.5on5.org/ direkt im Browser spielbar.
Ich weiß allerdings, dass das Spiel im Moment noch sehr wählerisch ist, in welchem Browser es läuft. Und noch etwas verbuggt ist.
Also nehmt es uns gebeutelten Seelen nicht übel, wenn ihr es im Moment noch nicht fehlerfrei oder eventuell überhaupt nicht spielen könnt. 😀 Am Tisch der Programmierer lief es jedenfalls in Chrome.

Rückblick

Insgesamt fand ich es sehr spannend, endlich mal an einem mehr oder weniger vollständigen Spielentwicklungsprozess beteiligt gewesen zu sein. Unser Team war neben uns drei Grafikern mit weiteren fünf Programmierern und einem Game Designer recht breit aufgestellt. Dabei fand ich es sehr interessant, die Dynamik der Entwicklung zu beobachten. 🙂 In der ersten Nachtschicht hatten die Programmierer es bereits geschafft, in ihrer Engine Blöcke auf andere Blöcke springen zu lassen. Wir Künstler hingen also hinterher mit dem Erstellen der Bilder. Am Ende des Tages kamen die Techniker jedoch nicht mehr nach, all die Grafiken, die wir ihnen entgegenschleuderten ins Spiel zu implementieren. 😀 Und der Game Designer war eigentlich die ganze Zeit damit beschäftigt, die beiden Seiten mit Informationen der jeweils anderen zu versorgen. Damit das Team zusammenarbeite, statt aneinander vorbei.
Was es den Programmierern zeitweise schwer gemacht hat, war die Tatsache, dass sie irgendwie gleichzeitig zu fünft an einer Datei gearbeitet haben. Und dabei ständig einer die Änderungen des anderen überschrieb, so dass man in regelmäßigen Abständen die Haupt-Datei angleichen musste. Ich hab aber keine Ahnung, wie sie das genau gemacht haben. Irgendwie mit GitHub
Ein Problem für uns Designer war die Tatsache, dass wir uns extrem schnell auf eine Optik und ein Setting festlegen mussten. Etwas, was uns am Anfang merklich schwergefallen ist, da man im Studium eher dazu tendiert, seine Ideen erstmal aus vielen verschiedenen Blickwinkeln nochmal zu reflektieren und ein Konzept zu schaffen, bevor man mit der richtigen, zielgerichteten Arbeit beginnt.
Ich hätte mir zum Beispiel gewünscht, dass unser Endprodukt irgendwie eine Message transportiert. Das Thema des Game Jams war dieses Jahr “Violence”. Was natürlich fast ausschließlich trashige Splatter-Games hervorgebracht hat. Nichts gegen trashige Splatter-Games. Aber ich hätte dem ganz gerne eine eher psychologische Auseinandersetzung mit dem Thema entgegengesetzt. Ich behaupte, das geht auch in einem Jump’n Run. Aus Zeitmangel mussten wir die Idee allerdings relativ schnell streichen.

Ursprünglich war es geplant, dass der vom Spieler gesteuerte Charakter durch erhaltenen Schaden Körperteile verliert und trotzdem weiterlaufen muss. Am Ende gab es für das Implementieren dieser Mechanik aber nicht mehr genug Zeit.
Obwohl man den psychologischen Aspekt von Gewalt im Endprodukt überhaupt nicht mehr sieht, hätte ich mir gewünscht, so etwas mal in einem (Serious) Game zu bearbeiten.

Letztenendes ist das aber meckern auf hohem Niveau.
Ich habe zum ersten Mal bei einem kleinen, beinahe fertigen (?) Computerspiel mitgemacht!
Es war eine unglaublich tolle Teamwork-Erfahrung! Ein Abenteuer, das seinesgleichen sucht!
An dieser Stelle ein großes Dankeschön an meine illustrierenden Kolleginnen Jelena Haeschke und Jasmin Dreyer und an unsere programmierenden Leidensgenossen! Ohne euch gäb’s nur ein paar Sprite Sheets.

Und jetzt geh ich ins Bett, bevor ich mich nächste Woche wieder an den Jahresausstellungs-Kram mache…

Gute Nacht.

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