Category Archives: Animations

My website is online

dimachot.in
DIMACHOT.IN

From now on you can find all of my projects in one place there!
I edited a little reel, so be sure to check it out as well!

 

In other news:
I’m participating in this year’s Global Game Jam at the end of January.
Again in the offices of InnoGames here in Hamburg. With lots of food on the house and hopefully another successful attempt at a Game Boy Style shmup. Last time was really fun, since we were working in a small team of only two people. Which made decision-making very fast, enabling us to focus on realistic goals for a timelimit of only two days.
I hope it works out as well, if not better this time around!

 

Also, I recently realized, that I really miss doing monthly micro-projects
Thus I’ve decided to go ahead and make some micros for the next couple of months again. All of which will be posted on this blog.
I don’t know which kind of projects these are going to be. Probably somewhat similar or a little smaller in scope than the ones at one-thing-a-month.de. Probably animation-related.
I might even give them a weird name, like DimiMicros or so. We’ll see what I come up with.

Anyway, stay tuned! See ya next time after the game jam!

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Astronaut-Game Progress 4

grunt+naut
Yikes! Now this took me quite a while, for multiple reasons.
But I’m back on track and you can follow the animation progress live at my Twitch channel. I’m streaming from 11am to 8pm UTC every day.
Except for Tuesdays, when I gotta go at about 4-5pm UTC.

So if you’re interested, have a look. The project is due in  July, and there’s a lot to be done still!

Astronaut-Game Progress 3

Hi guys,

some new animations from the last week.
This time it’s mostly small stuff and additional character animation.

These smaller bubbles serve as interface for the player. It’s a short preview, or the “essence” if you will, of the memory you’re going to see if you click on one of these.

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Astronaut-Game Progress 2

Not much text this week. Just showing off the recent animations for the game.
They’re not completely finished as of yet, but I’m trying to get as many into the game as early as possible and add the details later.

More info concerning the insanity effects is coming soon.

Astronaut-Game Progress 1

Hello? Anyone? I’m still here!
There’s lots to talk about, so let’s get started! The gentle reader of this blog might remember that I’m currently working on my thesis project. Although it changed quite a bit since the last time! Continue reading

Game Jams & animations

The last couple of weeks have been super-exciting for me personally and professionally.
Only this much about the personal stuff: There’s this girl I met. Check her blog out! She’s a whole lot more into drawing than I am! The coolest thing is that we already managed to work together on two little games, where she assumed the role of a “2D Modeler” (she drew characters and split them up into body parts) and I did my usual animation mumbo jumbo to bring her characters to life. Holds some promise for a bright artistic future, or something like that. But let’s start from the beginning, shall we?

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InnoGames Game Jam 2013

Hey Leute.

Hier bin ich wieder.
Nur noch halb lebendig und völlig auf Schlafentzug. Aber irgendwie glücklich. Wahrscheinlich darüber, dass es vorbei ist, und ich bald wieder zurück in mein Bett kann. 😀

In den letzten 44 Stunden (ja, keine vollen 48) habe ich als Teil eines neunköpfigen Teams ein kleines Jump’n Run Browserspiel auf die Beine gestellt. Meine Aufgabe war es, den beiden Illustratoren-Mädels bei den Animationen der Spielfiguren unter die Arme zu greifen. Außerdem war ich für alle animierten Ingame-Spezialeffekte verantwortlich. Und allgemein war ich so ne Art Berater für alles, was animiert werden musste. 🙂 Animation Animation Animation.

walkcycle

Walkcycle

Für ein Jump’n Run braucht man eigentlich nen Run… Aber unser Spiel war keins von der besonders schnellen Sorte. Eher ein Jump’n Walk. Darum hier mein allererster richtiger zweibeiniger Walkcycle aller Zeiten. Nach dieser ersten Animation stellten wir Künstler recht schnell fest, das wir unbedingt mit weniger Frames animieren mussten, da die Zeit knapp wurde und die Programmierer dringend Platzhalter-Grafiken benötigten.

jump

Absprung & Landung

Was ich mich beim Sprung noch nicht ganz getraut hab, weil ich wirklich gerne flüssig animiert hätte. Und der Sprung eigentlich auch ne sehr wichtige Animation ist, die man oft zu sehen bekommt. Aber die Zeit drängte immer mehr.

hit

Gegnerischer Treffer

Und so musste diese kurze Animation in nur 6 Frames abgehakt werden.

death

Sterbe-Animation

Man sieht im Gameplay selbst nur indirekt etwas von mir.

Jelena hat diese Frames als Basis für ihre finale Sprite-Animation genutzt und so haben wir im fertigen Spiel ein ziemlich geil animiertes Tierchen im Illustratoren-ConceptArt-Stil. Das beste aus zwei Welten hoffentlich. 🙂 Die Hintergründe und Ingame-Objekte entstammen den fleißigen Händchen von Jasmin.

Mit freundlicher Unterstützung von freesound.org hab ich noch schnell den Sound für das Spiel in Audacity zusammengeschustert. Und dann war die Zeit auch schon vorbei!

Das Endprodukt ist unter http://painpills.5on5.org/ direkt im Browser spielbar.
Ich weiß allerdings, dass das Spiel im Moment noch sehr wählerisch ist, in welchem Browser es läuft. Und noch etwas verbuggt ist.
Also nehmt es uns gebeutelten Seelen nicht übel, wenn ihr es im Moment noch nicht fehlerfrei oder eventuell überhaupt nicht spielen könnt. 😀 Am Tisch der Programmierer lief es jedenfalls in Chrome.

Rückblick

Insgesamt fand ich es sehr spannend, endlich mal an einem mehr oder weniger vollständigen Spielentwicklungsprozess beteiligt gewesen zu sein. Unser Team war neben uns drei Grafikern mit weiteren fünf Programmierern und einem Game Designer recht breit aufgestellt. Dabei fand ich es sehr interessant, die Dynamik der Entwicklung zu beobachten. 🙂 In der ersten Nachtschicht hatten die Programmierer es bereits geschafft, in ihrer Engine Blöcke auf andere Blöcke springen zu lassen. Wir Künstler hingen also hinterher mit dem Erstellen der Bilder. Am Ende des Tages kamen die Techniker jedoch nicht mehr nach, all die Grafiken, die wir ihnen entgegenschleuderten ins Spiel zu implementieren. 😀 Und der Game Designer war eigentlich die ganze Zeit damit beschäftigt, die beiden Seiten mit Informationen der jeweils anderen zu versorgen. Damit das Team zusammenarbeite, statt aneinander vorbei.
Was es den Programmierern zeitweise schwer gemacht hat, war die Tatsache, dass sie irgendwie gleichzeitig zu fünft an einer Datei gearbeitet haben. Und dabei ständig einer die Änderungen des anderen überschrieb, so dass man in regelmäßigen Abständen die Haupt-Datei angleichen musste. Ich hab aber keine Ahnung, wie sie das genau gemacht haben. Irgendwie mit GitHub
Ein Problem für uns Designer war die Tatsache, dass wir uns extrem schnell auf eine Optik und ein Setting festlegen mussten. Etwas, was uns am Anfang merklich schwergefallen ist, da man im Studium eher dazu tendiert, seine Ideen erstmal aus vielen verschiedenen Blickwinkeln nochmal zu reflektieren und ein Konzept zu schaffen, bevor man mit der richtigen, zielgerichteten Arbeit beginnt.
Ich hätte mir zum Beispiel gewünscht, dass unser Endprodukt irgendwie eine Message transportiert. Das Thema des Game Jams war dieses Jahr “Violence”. Was natürlich fast ausschließlich trashige Splatter-Games hervorgebracht hat. Nichts gegen trashige Splatter-Games. Aber ich hätte dem ganz gerne eine eher psychologische Auseinandersetzung mit dem Thema entgegengesetzt. Ich behaupte, das geht auch in einem Jump’n Run. Aus Zeitmangel mussten wir die Idee allerdings relativ schnell streichen.

Ursprünglich war es geplant, dass der vom Spieler gesteuerte Charakter durch erhaltenen Schaden Körperteile verliert und trotzdem weiterlaufen muss. Am Ende gab es für das Implementieren dieser Mechanik aber nicht mehr genug Zeit.
Obwohl man den psychologischen Aspekt von Gewalt im Endprodukt überhaupt nicht mehr sieht, hätte ich mir gewünscht, so etwas mal in einem (Serious) Game zu bearbeiten.

Letztenendes ist das aber meckern auf hohem Niveau.
Ich habe zum ersten Mal bei einem kleinen, beinahe fertigen (?) Computerspiel mitgemacht!
Es war eine unglaublich tolle Teamwork-Erfahrung! Ein Abenteuer, das seinesgleichen sucht!
An dieser Stelle ein großes Dankeschön an meine illustrierenden Kolleginnen Jelena Haeschke und Jasmin Dreyer und an unsere programmierenden Leidensgenossen! Ohne euch gäb’s nur ein paar Sprite Sheets.

Und jetzt geh ich ins Bett, bevor ich mich nächste Woche wieder an den Jahresausstellungs-Kram mache…

Gute Nacht.

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Pixelzeug

Um etwas Aufmerksamkeit sowohl für Jelenas Artwork als auch für meinen Kram zu generieren, hau ich jetzt mal was raus hier. “Extrem-Synchron-Posting” sozusagen.
Es gibt neues Zeug aus dem Game Projekt! Selbstverständlich nicht so viel, wie ich eigentlich zu diesem Zeitpunkt fertig haben wollte. Aber naja, Business as usual, könnte man sagen.
Zur Zeit besteht meine Aufgabe darin, soweit wie möglich die Umgebungs-Grafiken fertigzubauen. Was dafür im Moment noch fehlt, sind z.B. Übergänge zwischen den verschiedenen Terrain-Typen. Beispielsweise eine Art Ufer zwischen dem Gras und dem Wasser. Das sieht gerade nämlich leider noch etwas steril aus mit dieser perfekt geraden Kante.

+1 Charakter + neues Zeug ToDo: Autotiles

+1 Charakter
+ neues Zeug
ToDo: Autotiles

Wenn man später aus meinen Teil-Grafiken dann richtige Levels baut, soll man mit dem Terrain einfach “malen” können. Also einfach die gewünschten Flächen mit der Maus ziehen und die Übergänge sollten sich automatisch erzeugen. So etwas nennt sich dann ein Auto-Tile.
Weil’s diese Übergänge vollautomatisch macht. Damit das funktioniert, muss ich insgesamt noch mehrere Varianten von Übergangs-Tiles pixeln, wovon ich sicherlich einiges zumindest vorerst spiegeln kann. Ich muss schnell sein. Immer noch viel zu tun.

Dasselbe in kalt.

Dasselbe in kalt.

Jahreszeiten werden im Gameplay eine wichtige Rolle spielen. Wir planen, Vor- und Nachteile im Kampf für die jeweiligen Einheiten zu integrieren. Dabei hat jede Einheit zwar ihre eigenen individuellen Stärken und Schwächen. Diese werden allerdings durch die Jahreszeit verstärkt oder geschwächt, wodurch es am Ende hoffentlich Sinn macht, seine Einheiten “aus der Gefahrenzone zu ziehen”, um sie möglichst lange am Leben zu erhalten. Insgesamt werden es neun an der Zahl. Bei meinen Pixelmännchen orientiere ich mich soweit es geht an den Entwürfen meiner illustrierenden Kollegin. Der “Transfer” in PixelArt ist aber oft ein Kampf um Details. 🙂
Ich probiere auch schon mit einigen Animationen für das Spiel rum. Der Spieler sollte im besten Fall immer wissen, was gerade vor sich geht. Darum habe ich ein bisschen über grafisches Feedback während des Spiels nachgedacht. Das erste Beispiel wären z.B. diese kleinen Sprechblasen in den Screenshots oben. Die könnten z.B. die Stimmung einer Einheit oder ihre Reaktion auf etwas bestimmtes in der Umgebung vermitteln.
Der noch nicht ganz fertig animierte Magie-Effekt über der Einheit selbst würde (neben ihrer eigenen Animation) dafür sorgen, dass man als Spieler immer weiß, welche Einheit gerade diesen Zauber/Specialmove/Roundhousekick ausführt.
Und was so gut wie fertig ist, weil es einfach extrem schnell zu machen ging: Der kleine Kerl mit dem Schraubenschlüssel soll Haftminen an seinen Gegnern befestigen können, um sie sozusagen ferngezündet in die Luft zu jagen. Das sollen die gegnerischen Einheiten auch können. Und der Spieler muss wissen, wann seine Einheit in Gefahr ist, um sie rechtzeitig retten zu können. Darum weinen die kleinen Pixelmännchen während die Haftmine möglichst auffällig blinkt.

Barbarin_Haftmine

Der Spieler benötigt ein Feedback, wenn Einheiten mit ner Haftmine versehen werden.
Diese Animation ist eine Möglichkeit.

Prota_Haftmine

Der arme Kleine.
Er wird in die Luft gehen, wenn du ihm nicht hilfst.
Und schlimmstenfalls das halbe Team mit ihm gemeinsam. 😀

So sieht’s gerade aus hier bei mir. Ich werd mich vermutlich ab nächster Woche wieder hardcore in einem Raum in der Uni einsperren, damit ich den ganzen anderen Kram schaffe, der noch ansteht.
Bis dahin: Bleib dufte, Internet.

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Festival der Reduktion

Liebes Internet,

heute habe ich beschlossen, mal wieder in mein digitales, für alle einsehbares Tagebuch zu schreiben. Ich weiß, dass das letzte Mal schon wieder einen Monat her ist. Aber sei mir bitte nicht böse, wenn ich sage, dass ich eine Weile wirklich keinen besonderen Drang verspürt habe, mich auszudrücken. Ich habe sogar weniger kluggeschissen als sonst. Und das ist mal wirklich etwas, was einem zu denken geben sollte. Vielleicht war ich ja ne zeitlang krank oder so. Wie auch immer, es geht mir mittlerweile besser. Danke der Nachfrage, Internet.

Kommen wir mal zum Wichtigen. Ich habe seit dem letzten Mal so einiges runterreduziert und Ballast abgeworfen. Das bedeutet nicht unbedingt, dass ich großartig produktiver gewesen bin als sonst. 😀 Abgenommen hab ich auch nicht. Aber dafür hab ich jetzt weniger Gerümpel im Hinterkopf, um das ich mir Sorgen machen könnte. Zumindest fühlt es sich gerade danach an.

Zunächst einmal musste ich leider Motion Design aus diesem Semester streichen. Auch wenn ich mir wirklich sehr gewünscht hätte, dass es auf der kommenden Jahresausstellung etwas von mir zu sehen gegeben hätte, habe ich doch mittlerweile schon alle für den Bachelor benötigten Design-Scheine abgedeckt. Wodurch dieser Motion Design Schein eigentlich überflüssiger Luxus für mich gewesen wäre. Und das Projekt würde mir voraussichtlich mehr Zeit rauben, als ich in diesem Restsemester noch zu vergeben hätte. Leider leider.

Stattdessen habe ich ein anderes Projekt in der Pipeline, das vermutlich nicht viel weniger zeitaufwendig wird. Aber ich hab’s halt nicht so mit Logik und Zeitmanagement und so. Lass mich in Ruhe, Internet.
Naja. Jedenfalls wird dieses Teil (soweit es im Moment absehbar ist) das erste Game Design Projekt für mich, welches tatsächlich in einem spielbaren Prototypen endet! Es wird ein kleines Rundenstrategiespiel im Stil von Fire Emblem. Die Grafik soll Pixel Art werden, worin ich ja eigentlich überhaupt keine Erfahrung habe. Allerdings hab ich ja wohl genug Eindrücke beim Super Nintendo spielen sammeln können. Meine Mama wäre stolz auf mich, wenn sie wüsste, dass all die verplemperten Stunden meiner wertvollen Jugend und die nicht gemachten Hausaufgaben am Ende doch noch für etwas gut sind. Oh ja.
Wie auch immer. Ziemlich cool, und ich hoffe sehr, dass wir in 2 Monaten präsentationsreif sind!

Mein erstes Sprite!

Das Trickfilmfestival in Stuttgart war extrem interessant, intensiv und lehrreich für mich. Diese teilweise ziemlich depressiven Experimentalfilme haben mich etwa zur Mitte der Woche hin echt runtergezogen. Okay, die Tatsache, dass ich zur Mitte der Woche hin so gut wie pleite war, hat bestimmt auch noch ihren Teil dazu beigetragen. Aber das ist gerade nicht so wichtig. Hier ein paar Fotos, um dich abzulenken.

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Stuttgart hat diese sogenannte “Stadtbahn”, die irgendwie Straßenbahn und U-Bahn zugleich ist. Faszinierend.

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Stuttgart ist außerdem ziemlich hügelig. Ständig geht’s bergauf oder bergab.

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Das Wetter war die ersten Tage hammermäßig.

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Leider hab ich irgendwann vergessen, weiterzufotografieren. Sonst gäbe es jetzt bestimmt mehr als 5 Fotos hier im Post.

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Das war die frei zugängliche Open Air Leinwand, auf der den ganzen Tag ein buntes Programm an Animations-Kurzfilmen lief. Die wahren Highlights liefen allerdings in den Kinos! Von denen ich natürlich keine Fotos mehr hab…

Was ich am Ende dieser eindrucksvollen Woche für mich mitnehmen konnte, war die Einsicht, dass man mit wenigsten Mitteln die größten Emotionen beim Zuschauer wecken kann. Ich habe verstanden, dass jedes überflüssige Detail, was keine unterstützende Wirkung für die Geschichte bietet, den Gesamteindruck “verwässert”. Ich habe gelernt, dass man komplexe Gefühle (praktisch) mit Strichmännchen vermitteln kann. Und ich werd mir den folgenden Satz im Laufe der nächsten Monate bestimmt noch oft ins Gehirn trichtern müssen:

Gutes Design ist, wenn man nichts mehr wegnehmen kann.

Das hat mich die letzten Wochen auf jeden Fall ziemlich krass beschäftigt.
Das Ergebnis meiner Grübeleien war ein plötzlicher Geistesblitz und eine Erinnerung an eine alte Geschichte, die ich unbedingt noch animieren wollte. Allerdings bisher niemals wirklich zufrieden mit meinen Ideen für die Optik war. Bis heute. Bis ich praktisch in einem Rutsch diese Charaktere zu Papier brachte:

Sind sie nicht putzig?

Sind sie nicht putzig?

Bei dieser Geschichte weiß ich alles. Wie sie anfängt, wo sie endet, warum alles geschieht. Das Design jeder Figur erfüllt hierbei eine bestimmte Funktion. Sie fügen sich praktisch wie Zahnräder in die Story ein. Und sind bewusst wirklich so weit reduziert worden, dass sie ihren Zweck, sozusagen ihr “Schicksal” erfüllen können. Ohne zusätzlichen Schnickschnack. Das ermöglicht mir hoffentlich eine flüssigere Animation, da ich so für jeden Frame weniger Zeit benötige. Und verhilft mir möglicherweise zu einem stärkeren Fokus auf die Emotionen der Figuren. Da die Handlung zum Teil auf einem Traum von mir basiert, muss ich mir nichts mehr aus den Fingern saugen. Die Geschichte ist fertig in meinem Kopf. Ich weiß genau, was ich zu tun habe. Es ist praktisch nur noch ein bisschen über die Inszenierung nachdenken und produzieren.
Das ist im Moment der Unterschied zu meinem anderen Plan mit der interaktiven Story über Schuld. Das Teil mit der Schnecke. Siehe die letzten beiden Posts. Da fehlen mir leider bis heute noch größere Stücke der Geschichte.
Ich weiß noch nicht, ob diese neue Idee meine bisherige Bachelor-Planung ersetzt oder nicht. Ich muss testen, ob die Geschichte so funktioniert, wie ich es mir vorstelle. Darum werde ich erstmal ein Animatic machen und einem kleinen Publikum vorführen. Dann kann ich die Reaktionen beobachten und meine Schlüsse daraus ziehen.
Nur soviel: Auch wenn es vielleicht danach aussieht. Es wird kein Film für Kinder werden.

Alles andere bleibt fürs Erste geheim!

Halb vier morgens schon wieder. Du Scheiße…

Schlaf gut und träum was Schönes, liebes Internet!

Bussi, xoxo usw. Wir riechen uns später!

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Yupdate

Hallo.
Lange nicht gesehen.
Weil viel zu tun wahrscheinlich… ?

Also gut. Schluss mit dem Mist. Update-Zeit.

Erster Versuch in Sculptris.

Erster Versuch in Sculptris.

Erster Versuch in Painter.

Erster Versuch in Painter.

Blablabla.
Ich mache dieses Semester doch nicht so sehr den Hänger, wie ich erwartet hatte. Sound Design ist der Hammer. Wir hatten z.B. die Aufgabe, aus einem Rauschen mit Hilfe von Filtern die Geräusche der Elemente Feuer, Wasser und Wind herzustellen. Der Kurs ist super, um mal mit der eigenen Wahrnehmung rumzuexperimentieren.
Und außerdem ist Sound allgemein ziemlich cool, wenn es darum geht, schnell Erfolgserlebnisse zu bekommen. Immerhin fällt der ganze visuelle Kram weg. Und es ist sehr viel einfacher, die Ohren zu verarschen, als die Augen.

Motion Design könnte sich ebenfalls als ziemlich cooles Projekt herausstellen. Ursprünglich hatte ich nicht wirklich vor, den Kurs “ernsthaft” zu machen, weil ich ja eigentlich schon genug Designprojekt-Scheine hab. Aber die Vorstellung, dass dieses Jahr nix von mir auf der Jahresausstellung laufen sollte, gefällt mir irgendwie nicht 😛
Außerdem kristallisiert sich so langsam raus, dass das Projekt eine Art Vorbereitung für meine Bachelor-Arbeit werden kann, da ich mich dabei auch ganz gut mit meiner Person auseinandersetzen kann. Wird so ne Art kleine Selbstfindungs-Geschichte.
Das läuft dann voraussichtlich so, dass ich fremde Leute mit dem Mikro auf der Straße interviewe, was sie glauben, wer ich bin. Da die natürlich keine Ahnung haben, werden die sich irgendwas aus den Fingern saugen müssen und Vermutungen anstellen, die natürlich meistens nicht stimmen werden. Und ich mach dann zu dieser Tonspur eine Animation. Wird dann so eine Art Infografik-Phantombild von mir selbst. Mehr so ein Ding wie “Wie werde ich von anderen wahrgenommen/eingeschätzt?”. Könnte auf jeden Fall interessant werden. 30 Sekunden Maximal-Länge. Sollte zu schaffen sein.

A propos Selbstfindungsgeschichte. Außer den paar Skizzen vom letzten Mal gibt es jetzt auch so eine Art Mindmap von meiner Bachelor-Arbeit. Ich hoffe, dass ich demnächst noch mehr alternative Abzweigungen der Geschichte vorzeigen kann. Ich weiß noch nicht genau, ob es “nur” ein interaktiver Film oder ein echtes Computerspiel werden kann. Ich kann schließlich nicht programmieren… Aber ich möchte, dass der Zuschauer/Spieler Entscheidungen mit Konsequenzen treffen kann, die die Handlung/Stimmung/Atmosphäre irgendwie verändern. Soviel dazu.

Eine interaktive Geschichte.

Eine interaktive Geschichte.

Ich bin vom 23. bis zum 28. April auf dem Internationalen Trickfilmfestival in Stuttgart, und gebe Geld aus, das ich eigentlich für mein Auslandssemester verwenden sollte. Aber wenn ich da dieses Mal nicht hinfahr, fahr ich da wahrscheinlich niemals mehr hin. Das Gefühl ist ganz gut vergleichbar mit dem Auslandssemester, meiner Meinung nach.
Wie auch immer. Ihr trefft mich dann dort irgendwo, wo die Filme laufen. (überall)

Bis zum nächsten Mal!

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