Tag Archives: game

Game Jams & animations

The last couple of weeks have been super-exciting for me personally and professionally.
Only this much about the personal stuff: There’s this girl I met. Check her blog out! She’s a whole lot more into drawing than I am! The coolest thing is that we already managed to work together on two little games, where she assumed the role of a “2D Modeler” (she drew characters and split them up into body parts) and I did my usual animation mumbo jumbo to bring her characters to life. Holds some promise for a bright artistic future, or something like that. But let’s start from the beginning, shall we?

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Workey Workey

This explains a lot if I look back at my mood for the last couple of months.
Oh well.

Still not much to see from my game at the moment except maybe this.
ShieldGrappler

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Old Stuff, Musique & København

Alte Kulturen

Letzte Woche war ich im Völkerkundemuseum Hamburg, um ein bisschen zu zeichnen.
Das hatte ich schon seit Ewigkeiten vor. Da sich das Völkerkundemuseum in der Nähe meiner alten Grundschule befindet, war ich bereits als Kind fasziniert von den ganzen wunderschönen Exponaten aus allen möglichen Kulturen der Welt.
Sehr viel Kunsthandwerk. Ich mein, zieht euch mal diese Bilder rein:

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Animation Jam Hamburg

Oh Mann! Ja, fast hätte ich’s vergessen! Das muss hier noch kurz rein!
Es gab am gleichen Tag noch den Animation Jam. Eine kleine Messe für die Animations-Branche im Hamburger Raum. Dort hab ich einfach mal nen ganzen Batzen Visitenkarten mitgehen lassen und bin dann geflohen.
CONNECTIONSAlso falls ihr Connections zur Animations-Branche braucht: Bitteschön!

Skandaløs Festival

Dieses Wochenende war ich auf dem kleinen, aber feinen Skandaløs-Festival in Neukirchen an der Grenze zu Dänemark. Schon seit Ewigkeiten bin ich nicht mehr auf einem Festival gewesen. Hat gutgetan, mal ne Weile unter Menschen zu sein, die einfach nur ne schöne Zeit verbringen wollten. So wie man selbst auch.

Dazu gekommen bin ich eigentlich nur, weil ich und Andrea spontan unser Musikvideo eingereicht haben und dadurch plötzlich auf der Gästeliste standen. Das war schon ziemlich nice.
Leider war das Wetter da oben im Norden ziemlich typisch. Nach einem Tag Sonne, wechselte es sich mit krassem Platzregen ab. Dicke, kalte Tropfen und Sturm. Aber ein wahrer Russe erkältet sich nicht bei so ner Kinderkacke.

Das Lineup war sehr vielseitig. Von allem irgendwie ein bisschen. Indie, Ska, Hip-Hop, sogar Dubstep war vertreten. Viele Bands mit einem “nordischen Bezug”. Skandinavien und Deutschland. Das war so ein bisschen das Motto des Festivals.

A propos Skandinavien! Welch passende Überleitung!

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Kopenhagen

Es wird langsam spannend.
Ende diesen Monats beginnt mein Auslandssemester.

Nach einem Gespräch mit einer Kommilitonin, die bereits ein Auslandssemester gemacht hab, freue ich mich jetzt noch mehr darauf! Ich hatte mir zwischendurch immer mal wieder Gedanken gemacht, warum ich das eigentlich so dringend machen wollte und was es überhaupt für mich bedeutet, jetzt einfach mal woanders hinzugehen.

Und besonders in diesem Gespräch ist mir einiges klargeworden. Es geht gar nicht so sehr darum, die Umgebung zu verändern! Es ist viel mehr eine Reise, um zu sich selbst zu finden. Das hört sich jetzt zunächst natürlich fürchterlich kitschig an. Aber höret mich an, meine Jünger.
Da draußen bleibt mir gar nichts anderes übrig, als sich komplett auf mich selbst zu verlassen. Ich rechne damit, dass ich relativ wenig Hilfe von außerhalb bekommen werde. Und somit die ganze Zeit gezwungen sein werde, mir selbst zu behelfen. Hoffentlich viel reflektieren. Und vielleicht am Ende sogar die ein oder andere Kleinigkeit über mich lernen.

Und darum geht es in Wahrheit bei diesem Auslandsaufenthalt.
Mich am Ende hoffentlich weiterzuentwickeln und vielleicht sogar als besserer Dimi aus dem Chaos emporzusteigen.
Oder bei dem Versuch kläglich scheitern…
50/50-Chance, würde ich sagen.

Diese Woche Donnerstag ist ne kleine Abschiedsparty im Armgarten angedacht. Mit Grillfleisch und Bier und Schnack. Durch den Hintereingang kommt man zum Garten.
Wer Bock hat, möge so ab 18 Uhr oder so vorbeikommen und seine Grill-Leckereien mitbringen.

Ansonsten kommen jetzt auf jeden Fall deutlich mehr Updates hier in den Blog!
Es wird nämlich viel zu erzählen geben von drüben!
Ich freu mich jetzt schon drauf!

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InnoGames Game Jam 2013

Hey Leute.

Hier bin ich wieder.
Nur noch halb lebendig und völlig auf Schlafentzug. Aber irgendwie glücklich. Wahrscheinlich darüber, dass es vorbei ist, und ich bald wieder zurück in mein Bett kann. 😀

In den letzten 44 Stunden (ja, keine vollen 48) habe ich als Teil eines neunköpfigen Teams ein kleines Jump’n Run Browserspiel auf die Beine gestellt. Meine Aufgabe war es, den beiden Illustratoren-Mädels bei den Animationen der Spielfiguren unter die Arme zu greifen. Außerdem war ich für alle animierten Ingame-Spezialeffekte verantwortlich. Und allgemein war ich so ne Art Berater für alles, was animiert werden musste. 🙂 Animation Animation Animation.

walkcycle

Walkcycle

Für ein Jump’n Run braucht man eigentlich nen Run… Aber unser Spiel war keins von der besonders schnellen Sorte. Eher ein Jump’n Walk. Darum hier mein allererster richtiger zweibeiniger Walkcycle aller Zeiten. Nach dieser ersten Animation stellten wir Künstler recht schnell fest, das wir unbedingt mit weniger Frames animieren mussten, da die Zeit knapp wurde und die Programmierer dringend Platzhalter-Grafiken benötigten.

jump

Absprung & Landung

Was ich mich beim Sprung noch nicht ganz getraut hab, weil ich wirklich gerne flüssig animiert hätte. Und der Sprung eigentlich auch ne sehr wichtige Animation ist, die man oft zu sehen bekommt. Aber die Zeit drängte immer mehr.

hit

Gegnerischer Treffer

Und so musste diese kurze Animation in nur 6 Frames abgehakt werden.

death

Sterbe-Animation

Man sieht im Gameplay selbst nur indirekt etwas von mir.

Jelena hat diese Frames als Basis für ihre finale Sprite-Animation genutzt und so haben wir im fertigen Spiel ein ziemlich geil animiertes Tierchen im Illustratoren-ConceptArt-Stil. Das beste aus zwei Welten hoffentlich. 🙂 Die Hintergründe und Ingame-Objekte entstammen den fleißigen Händchen von Jasmin.

Mit freundlicher Unterstützung von freesound.org hab ich noch schnell den Sound für das Spiel in Audacity zusammengeschustert. Und dann war die Zeit auch schon vorbei!

Das Endprodukt ist unter http://painpills.5on5.org/ direkt im Browser spielbar.
Ich weiß allerdings, dass das Spiel im Moment noch sehr wählerisch ist, in welchem Browser es läuft. Und noch etwas verbuggt ist.
Also nehmt es uns gebeutelten Seelen nicht übel, wenn ihr es im Moment noch nicht fehlerfrei oder eventuell überhaupt nicht spielen könnt. 😀 Am Tisch der Programmierer lief es jedenfalls in Chrome.

Rückblick

Insgesamt fand ich es sehr spannend, endlich mal an einem mehr oder weniger vollständigen Spielentwicklungsprozess beteiligt gewesen zu sein. Unser Team war neben uns drei Grafikern mit weiteren fünf Programmierern und einem Game Designer recht breit aufgestellt. Dabei fand ich es sehr interessant, die Dynamik der Entwicklung zu beobachten. 🙂 In der ersten Nachtschicht hatten die Programmierer es bereits geschafft, in ihrer Engine Blöcke auf andere Blöcke springen zu lassen. Wir Künstler hingen also hinterher mit dem Erstellen der Bilder. Am Ende des Tages kamen die Techniker jedoch nicht mehr nach, all die Grafiken, die wir ihnen entgegenschleuderten ins Spiel zu implementieren. 😀 Und der Game Designer war eigentlich die ganze Zeit damit beschäftigt, die beiden Seiten mit Informationen der jeweils anderen zu versorgen. Damit das Team zusammenarbeite, statt aneinander vorbei.
Was es den Programmierern zeitweise schwer gemacht hat, war die Tatsache, dass sie irgendwie gleichzeitig zu fünft an einer Datei gearbeitet haben. Und dabei ständig einer die Änderungen des anderen überschrieb, so dass man in regelmäßigen Abständen die Haupt-Datei angleichen musste. Ich hab aber keine Ahnung, wie sie das genau gemacht haben. Irgendwie mit GitHub
Ein Problem für uns Designer war die Tatsache, dass wir uns extrem schnell auf eine Optik und ein Setting festlegen mussten. Etwas, was uns am Anfang merklich schwergefallen ist, da man im Studium eher dazu tendiert, seine Ideen erstmal aus vielen verschiedenen Blickwinkeln nochmal zu reflektieren und ein Konzept zu schaffen, bevor man mit der richtigen, zielgerichteten Arbeit beginnt.
Ich hätte mir zum Beispiel gewünscht, dass unser Endprodukt irgendwie eine Message transportiert. Das Thema des Game Jams war dieses Jahr “Violence”. Was natürlich fast ausschließlich trashige Splatter-Games hervorgebracht hat. Nichts gegen trashige Splatter-Games. Aber ich hätte dem ganz gerne eine eher psychologische Auseinandersetzung mit dem Thema entgegengesetzt. Ich behaupte, das geht auch in einem Jump’n Run. Aus Zeitmangel mussten wir die Idee allerdings relativ schnell streichen.

Ursprünglich war es geplant, dass der vom Spieler gesteuerte Charakter durch erhaltenen Schaden Körperteile verliert und trotzdem weiterlaufen muss. Am Ende gab es für das Implementieren dieser Mechanik aber nicht mehr genug Zeit.
Obwohl man den psychologischen Aspekt von Gewalt im Endprodukt überhaupt nicht mehr sieht, hätte ich mir gewünscht, so etwas mal in einem (Serious) Game zu bearbeiten.

Letztenendes ist das aber meckern auf hohem Niveau.
Ich habe zum ersten Mal bei einem kleinen, beinahe fertigen (?) Computerspiel mitgemacht!
Es war eine unglaublich tolle Teamwork-Erfahrung! Ein Abenteuer, das seinesgleichen sucht!
An dieser Stelle ein großes Dankeschön an meine illustrierenden Kolleginnen Jelena Haeschke und Jasmin Dreyer und an unsere programmierenden Leidensgenossen! Ohne euch gäb’s nur ein paar Sprite Sheets.

Und jetzt geh ich ins Bett, bevor ich mich nächste Woche wieder an den Jahresausstellungs-Kram mache…

Gute Nacht.

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GIMP ist ein Miststück

Sorry, aber das musste mal raus.

Wenn man sich mal wirklich eine Weile mit GIMP beschäftigt, und das Programm anschließend mit der kommerziellen Konkurrenz vergleicht, fallen einem doch einige Ungereimtheiten und unnötige Fummelarbeit auf, die vom Ding her überhaupt nicht sein müssten.

Nehmen wir mal als Beispiel die Datei von meinem Spectral Wombat™ unter die Lupe. Wie ich bereits zuvor erwähnt habe, hab ich den Brocken vollständig in GIMP gemacht. Nicht ohne ein wenig dabei zu leiden, wohlgemerkt.
Folgt mir also nun dabei, wie ich die rosarote Brille abnehme, über GIMPs nervige Kleinigkeiten meckere und eure wertvolle Lebenszeit damit verschwende.

Los geht’s.

GIMP_PSD_Export

Zunächst einmal eine sehr nützliche Funktion von GIMP: Photoshop-Export!
GIMP exportiert aus dem hauseigenen XCF- in Photoshops PSD-Format. Bei dem Vorgang gehen allerdings leider die Ebenengruppen flöten. Also vor dem Abspeichern erstmal alle Ebenengruppen auflösen!!
Öffnen kann GIMP die PSD-Dateien übrigens auch! Dabei erhält es seltsamerweise sogar die Ebenengruppen aus Photoshop. Nur einige spezielle Ebenen-Effekte gehen beim Transfer verloren.

GIMP_nur_eine_Ebene

Große Nervensäge #1: Man kann nur eine Ebene zur Zeit ausgewählt haben.
Das schränkt so Typen wie mich, die am Liebsten so nicht-destruktiv wie möglich arbeiten (sprich mit 3861975263 Ebenen zur Zeit) extrem ein! Und sorgt für viel unnötiges Rumgeklicke und Rumgeschiebe.

GIMP_Ebenengröße_beim_Erstellen

Nervensäge #2: Ich muss, bevor ich eine neue Ebene erstelle, sozusagen bereits im Voraus wissen, wie groß die Fläche sein soll, auf der ich arbeiten will…

GIMP_Ebenengröße_nicht_drüber_hinaus

… An sich kein großes Problem, denkt man sich. Leg doch die Ebene sicherheitshalber etwas größer an und die Welt ist wieder in Ordnung.
Das Problem dabei: Ich arbeite ja wie gesagt mit 3861975263 Ebenen. Wenn jede von diesen Ebenen ne fette Riesen-Auflösung hat, wird GIMP relativ schnell ziemlich langsam. Und ein Großteil dieser fetten Riesen-Auflösung würde überhaupt nicht genutzt werden, weil da noch nichts drin ist…

GIMP_Ebenengröße_erweitern

… Es gibt eine Funktion, mit der man die Ebenengröße nachträglich wieder auf “Optimalgröße” zuschneiden kann…
ABER WAS SOLL DENN DER SCHEISS ÜBERHAUPT?! Kann GIMP die Ebenengröße nicht irgendwie einfach dynamisch im Hintergrund anpassen, so wie es jedes andere Programm auch tut?! Photoshop macht das, Painter macht das, Hergott nochmal, sogar Paint.net und Pinta machen das. Warum sollte die Ebenengröße überhaupt von Bedeutung für mich sein? Warum soll ich mir darüber Gedanken machen? Dafür hab ich doch das Programm!!

GIMP_Gruppen_gay

Nervensäge #3: Da wir ja bereits vorher gemerkt haben, dass GIMP nur eine Ebene zur Zeit ausgewählt haben kann (man kann nicht z.B. Shift gedrückt halten, um mehrere Ebenen gleichzeitig zu wählen), gibt es auch keine einfache Möglichkeit, um mehrere Ebenen gleichzeitig zu manipulieren. Oder auch einfach nur um Ebenen zu gruppieren (wie z.B. in Photoshop mit dem simplen Shortcut Strg+G, nachdem man mehrere Ebenen ausgewählt hat).
Man kann zwar seit der neuen Version 2.8 von GIMP erstmals wirklich Ebenengruppen erstellen (oh, wow). Aber dabei wird einfach ein Ordner im Ebenen-Panel angelegt und man muss die gewünschten Ebenen einzeln in diesen Ordner reinziehen.
Erst dann kann man die komplette Gruppe mit mehreren Ebenen darin verschieben, skalieren, drehen, wasauchimmer.
So viel Fummelarbeit für so eine scheinbar simple Aufgabe.

PS_MehrereGruppenMarkieren

Hier nochmal ein Vergleich mit Photoshop.
Ich kann mehrere Ebenen auswählen, soviel ich will und sie gemeinsam transformieren, ohne dass ich sie deswegen gleich in einer Gruppe zusammenstecken muss.

PS_Gruppieren+Ebenengruppen

Vielleicht ist meine Kritik ungerecht, weil ich etwas von einem kostenlosen Programm erwarte, was ein kommerzielles Programm im Schlaf macht.
Andererseits sind diese nervigen Kleinigkeiten in den anderen, ebenfalls kostenlosen Programmen (Paint.net, Pinta, MyPaint etc.) so nicht vorhanden!! Es muss sich also wirklich um ein GIMP-eigenes Problem handeln.

Jetzt fragt ihr mich sicher “Aber Dimi, warum regst du dich denn so auf? Benutz doch weiter dein Photoshop, und verschon uns mit deinen First World Problems!”

Nunja. Dafür gibt es tatsächlich mehrere Gründe.
1.) Wenn ich jemandem GIMP empfehle, will ich das nicht mehr tun, ohne es vorher mal in der Hand gehabt zu haben und im Notfall auch selbst helfen zu können. Weil ich ja sozusagen irgendwo ein bisschen die Verantwortung für meine “Dienstleistung” trage.
2.) Ein sehr sehr idealistischer Teil meines Gehirns wünscht sich, dass GIMP eines Tages so gut ist, wie Photoshop. Damit ich vielleicht vollständig darauf umsteigen kann.
und 3.) …

Ich mach mit beim InnoGames Game Jam 2013!

Der Game Jam findet wie jedes Jahr in den Büros von InnoGames hier in Hamburg statt. Dort werde ich als Teil meines derzeitigen Game Design Teams (wir wurden alle zusammen angenommen ;)) ein kleines Computerspiel innerhalb von 48 Stunden entwickeln! Vom 21. bis 23. Juni werde ich also unter nem Schreibtisch schlafen und mich mit ner multiplen Überdosis Koffein berauschen, um ein Spiel fertigzukriegen! Oh yeah!
Eine der Bedingungen dabei ist, dass wir ausschließlich kostenlose Software benutzen dürfen! Deswegen arbeite ich mich zur Zeit auch in GIMP rein. So bin ich hoffentlich einigermaßen vorbereitet, um das Meiste aus der kurzen Zeit rauszuholen, die mir dort gegeben wird!
Schlimmstenfalls machen wir ein Remake von E.T. für Atari 2600… Oder sowas in der Art.

Ich freu mich jedenfalls schon sehr darauf!

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Pixelzeug

Um etwas Aufmerksamkeit sowohl für Jelenas Artwork als auch für meinen Kram zu generieren, hau ich jetzt mal was raus hier. “Extrem-Synchron-Posting” sozusagen.
Es gibt neues Zeug aus dem Game Projekt! Selbstverständlich nicht so viel, wie ich eigentlich zu diesem Zeitpunkt fertig haben wollte. Aber naja, Business as usual, könnte man sagen.
Zur Zeit besteht meine Aufgabe darin, soweit wie möglich die Umgebungs-Grafiken fertigzubauen. Was dafür im Moment noch fehlt, sind z.B. Übergänge zwischen den verschiedenen Terrain-Typen. Beispielsweise eine Art Ufer zwischen dem Gras und dem Wasser. Das sieht gerade nämlich leider noch etwas steril aus mit dieser perfekt geraden Kante.

+1 Charakter + neues Zeug ToDo: Autotiles

+1 Charakter
+ neues Zeug
ToDo: Autotiles

Wenn man später aus meinen Teil-Grafiken dann richtige Levels baut, soll man mit dem Terrain einfach “malen” können. Also einfach die gewünschten Flächen mit der Maus ziehen und die Übergänge sollten sich automatisch erzeugen. So etwas nennt sich dann ein Auto-Tile.
Weil’s diese Übergänge vollautomatisch macht. Damit das funktioniert, muss ich insgesamt noch mehrere Varianten von Übergangs-Tiles pixeln, wovon ich sicherlich einiges zumindest vorerst spiegeln kann. Ich muss schnell sein. Immer noch viel zu tun.

Dasselbe in kalt.

Dasselbe in kalt.

Jahreszeiten werden im Gameplay eine wichtige Rolle spielen. Wir planen, Vor- und Nachteile im Kampf für die jeweiligen Einheiten zu integrieren. Dabei hat jede Einheit zwar ihre eigenen individuellen Stärken und Schwächen. Diese werden allerdings durch die Jahreszeit verstärkt oder geschwächt, wodurch es am Ende hoffentlich Sinn macht, seine Einheiten “aus der Gefahrenzone zu ziehen”, um sie möglichst lange am Leben zu erhalten. Insgesamt werden es neun an der Zahl. Bei meinen Pixelmännchen orientiere ich mich soweit es geht an den Entwürfen meiner illustrierenden Kollegin. Der “Transfer” in PixelArt ist aber oft ein Kampf um Details. 🙂
Ich probiere auch schon mit einigen Animationen für das Spiel rum. Der Spieler sollte im besten Fall immer wissen, was gerade vor sich geht. Darum habe ich ein bisschen über grafisches Feedback während des Spiels nachgedacht. Das erste Beispiel wären z.B. diese kleinen Sprechblasen in den Screenshots oben. Die könnten z.B. die Stimmung einer Einheit oder ihre Reaktion auf etwas bestimmtes in der Umgebung vermitteln.
Der noch nicht ganz fertig animierte Magie-Effekt über der Einheit selbst würde (neben ihrer eigenen Animation) dafür sorgen, dass man als Spieler immer weiß, welche Einheit gerade diesen Zauber/Specialmove/Roundhousekick ausführt.
Und was so gut wie fertig ist, weil es einfach extrem schnell zu machen ging: Der kleine Kerl mit dem Schraubenschlüssel soll Haftminen an seinen Gegnern befestigen können, um sie sozusagen ferngezündet in die Luft zu jagen. Das sollen die gegnerischen Einheiten auch können. Und der Spieler muss wissen, wann seine Einheit in Gefahr ist, um sie rechtzeitig retten zu können. Darum weinen die kleinen Pixelmännchen während die Haftmine möglichst auffällig blinkt.

Barbarin_Haftmine

Der Spieler benötigt ein Feedback, wenn Einheiten mit ner Haftmine versehen werden.
Diese Animation ist eine Möglichkeit.

Prota_Haftmine

Der arme Kleine.
Er wird in die Luft gehen, wenn du ihm nicht hilfst.
Und schlimmstenfalls das halbe Team mit ihm gemeinsam. 😀

So sieht’s gerade aus hier bei mir. Ich werd mich vermutlich ab nächster Woche wieder hardcore in einem Raum in der Uni einsperren, damit ich den ganzen anderen Kram schaffe, der noch ansteht.
Bis dahin: Bleib dufte, Internet.

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Happy Beginning, Bad Ending?

Das Gute am Sommersemester ist, dass es gegen Ende nochmal richtig Action gibt.
Heute war ein ziemlich produktiver Tag (whoa!) für mich. Ich habe sozusagen eine mögliche Endsequenz für das Animatic zuendegezeichnet. Allerdings noch nicht animiert! Und naja, wenn die Charaktere schon so simpel wie hier aussehen, sollte das auch eigentlich kein Wunder sein, dass ich endlich mal was fertig kriege. 😀

Animatic_01

An die Normalos unter euch: Wenn ich davon spreche, dass ich ein Animatic mache, dann ist das ungefähr so wie diese animierten Comicbücher! Da bewegt sich eigentlich nicht wirklich viel. Es ist mehr ne Abfolge von stehenden Szenen, bei denen ich ab und zu ein Standbild herumschiebe. Das ist alles. Mehr soll es auch erstmal nicht sein. Wichtig ist beim Animatic die Bild-Komposition (wo was ist im Bild) und das Timing (Schnitte gibt’s auf jeden Fall schon mal).
Es ist eine Zwischenstufe zwischen Storyboard und fertiger Animation. So eine Art Animations-Skizze. Ich überspringe bei diesem Projekt allerdings den Part mit dem Storyboard, und mache mich stattdessen direkt an diese Vorab-Animation. Ich hab ja schließlich mehr oder weniger alles im Kopf. Ich muss es nur noch in Bewegung versetzen.

Hier ein bisschen Pixel Art aus dem Game Projekt :

Eine Test-Szenerie

Eine Test-Szenerie

Das Gleiche im Winter

Das Gleiche im Winter

EDIT: Ich habe diese fröhlichen Zeilen da oben ungefähr vor einer Woche als Entwurf gespeichert.
Mittlerweile grenzt meine Stimmung wieder an völliges Entsetzen, weil ich zu nächster Woche insgesamt 3 Projekte präsentationsreif fertigbekommen muss.
Das ist wohl der Unterschied zwischen “Ja, das ist viel Arbeit, aber ich krieg das hin.” und “Heilige Scheiße, ich hab keine Ahnung, wie ich das alles schaffen soll!”
Komischer Schlafrhythmus und soziale Isolation tragen ihren Rest dazu bei. Echt unschön.

Was mich gerade trotzdem etwas glücklich macht, ist die Tatsache, dass ich es endlich mal geschafft habe, aus meinem kleinen, nutzlosen Netbook eine hoffentlich funktionierende, portable PixelArt-Arbeitsstation zu machen. Praktisch unterwegs pixeln. Mehr aus Zeitnot als aus anderen Gründen, wenn ich ehrlich bin. Aber bis jetzt läuft die Migration von meinem Arbeits-PC (ich nenne ihn liebevoll WarMachine) erstaunlich problemlos! Weil der kleine Bursche zu schwach ist, um Windows vernünftig laufen zu lassen, hatte ich ihn vor ner ganzen Weile schon mit Lubuntu Linux ausgestattet. Und ich hab recht schnell gemerkt, dass Photoshop einfach überhaupt nicht für einen 1,6GHz Single Core Atom Prozessor gemacht ist… Besonders nicht, wenn man das so halbgar über WINE in Linux reinzwängt.
Also hab ich endlich mal meine eigene Medizin geschluckt und das getan, was ich anderen Leuten immer rate, wenn sie mich fragen, welches Programm ich ihnen zur Grafikbearbeitung empfehle.
Ich hab GIMP installiert.
Und ich bin echt beeindruckt, was dieses Teil für lau alles kann!

GIMP öffnet problemlos meine Photoshop-Dateien und behält alle Ebenen. Sogar die Hilfslinien! :)

GIMP öffnet problemlos meine Photoshop-Dateien und behält alle Ebenen. Sogar die Hilfslinien sind noch drin! 🙂

Nach ein bisschen Rumgefrickel läuft auch mein Grafiktablett mit Drucksensitivität.

Nach etwas Rumgefrickel läuft auch mein Grafiktablett mit Drucksensitivität.

Ich hab schon früher immer wieder mal damit herumexperimentiert. Aber ich merke erst jetzt so richtig, was für ein Monster dieses Werkzeug ist. Praktisch bis ins Unendliche erweiterbar mit kostenlosen Plugins! Ich hab mir z.B. nen Batzen neuer Brushes und ein Animations-Plugin reingehauen und könnte jetzt sowohl einen auf Corel Painter machen als auch Bild-für-Bild-Animationen wie in Photoshop bauen. Und es läuft auf dem Winzling echt sauber. Für meine Ziele im Moment perfekt geeignet!

Kurz gesagt, ich bin ziemlich begeistert/beeindruckt/froh, dass ich mich endlich mal wirklich mit GIMP beschäftigt hab. Jetzt weiß ich auch wirklich endlich mal, wovon ich spreche!
Und nachdem ich über etwas geschrieben hab, was mir Spaß gemacht hat, fühl ich mich irgendwie gleich besser. Wow.
Naja, dann geht’s mal weiter hier mit den 9824812 Projekten.

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Festival der Reduktion

Liebes Internet,

heute habe ich beschlossen, mal wieder in mein digitales, für alle einsehbares Tagebuch zu schreiben. Ich weiß, dass das letzte Mal schon wieder einen Monat her ist. Aber sei mir bitte nicht böse, wenn ich sage, dass ich eine Weile wirklich keinen besonderen Drang verspürt habe, mich auszudrücken. Ich habe sogar weniger kluggeschissen als sonst. Und das ist mal wirklich etwas, was einem zu denken geben sollte. Vielleicht war ich ja ne zeitlang krank oder so. Wie auch immer, es geht mir mittlerweile besser. Danke der Nachfrage, Internet.

Kommen wir mal zum Wichtigen. Ich habe seit dem letzten Mal so einiges runterreduziert und Ballast abgeworfen. Das bedeutet nicht unbedingt, dass ich großartig produktiver gewesen bin als sonst. 😀 Abgenommen hab ich auch nicht. Aber dafür hab ich jetzt weniger Gerümpel im Hinterkopf, um das ich mir Sorgen machen könnte. Zumindest fühlt es sich gerade danach an.

Zunächst einmal musste ich leider Motion Design aus diesem Semester streichen. Auch wenn ich mir wirklich sehr gewünscht hätte, dass es auf der kommenden Jahresausstellung etwas von mir zu sehen gegeben hätte, habe ich doch mittlerweile schon alle für den Bachelor benötigten Design-Scheine abgedeckt. Wodurch dieser Motion Design Schein eigentlich überflüssiger Luxus für mich gewesen wäre. Und das Projekt würde mir voraussichtlich mehr Zeit rauben, als ich in diesem Restsemester noch zu vergeben hätte. Leider leider.

Stattdessen habe ich ein anderes Projekt in der Pipeline, das vermutlich nicht viel weniger zeitaufwendig wird. Aber ich hab’s halt nicht so mit Logik und Zeitmanagement und so. Lass mich in Ruhe, Internet.
Naja. Jedenfalls wird dieses Teil (soweit es im Moment absehbar ist) das erste Game Design Projekt für mich, welches tatsächlich in einem spielbaren Prototypen endet! Es wird ein kleines Rundenstrategiespiel im Stil von Fire Emblem. Die Grafik soll Pixel Art werden, worin ich ja eigentlich überhaupt keine Erfahrung habe. Allerdings hab ich ja wohl genug Eindrücke beim Super Nintendo spielen sammeln können. Meine Mama wäre stolz auf mich, wenn sie wüsste, dass all die verplemperten Stunden meiner wertvollen Jugend und die nicht gemachten Hausaufgaben am Ende doch noch für etwas gut sind. Oh ja.
Wie auch immer. Ziemlich cool, und ich hoffe sehr, dass wir in 2 Monaten präsentationsreif sind!

Mein erstes Sprite!

Das Trickfilmfestival in Stuttgart war extrem interessant, intensiv und lehrreich für mich. Diese teilweise ziemlich depressiven Experimentalfilme haben mich etwa zur Mitte der Woche hin echt runtergezogen. Okay, die Tatsache, dass ich zur Mitte der Woche hin so gut wie pleite war, hat bestimmt auch noch ihren Teil dazu beigetragen. Aber das ist gerade nicht so wichtig. Hier ein paar Fotos, um dich abzulenken.

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Stuttgart hat diese sogenannte “Stadtbahn”, die irgendwie Straßenbahn und U-Bahn zugleich ist. Faszinierend.

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Stuttgart ist außerdem ziemlich hügelig. Ständig geht’s bergauf oder bergab.

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Das Wetter war die ersten Tage hammermäßig.

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Leider hab ich irgendwann vergessen, weiterzufotografieren. Sonst gäbe es jetzt bestimmt mehr als 5 Fotos hier im Post.

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Das war die frei zugängliche Open Air Leinwand, auf der den ganzen Tag ein buntes Programm an Animations-Kurzfilmen lief. Die wahren Highlights liefen allerdings in den Kinos! Von denen ich natürlich keine Fotos mehr hab…

Was ich am Ende dieser eindrucksvollen Woche für mich mitnehmen konnte, war die Einsicht, dass man mit wenigsten Mitteln die größten Emotionen beim Zuschauer wecken kann. Ich habe verstanden, dass jedes überflüssige Detail, was keine unterstützende Wirkung für die Geschichte bietet, den Gesamteindruck “verwässert”. Ich habe gelernt, dass man komplexe Gefühle (praktisch) mit Strichmännchen vermitteln kann. Und ich werd mir den folgenden Satz im Laufe der nächsten Monate bestimmt noch oft ins Gehirn trichtern müssen:

Gutes Design ist, wenn man nichts mehr wegnehmen kann.

Das hat mich die letzten Wochen auf jeden Fall ziemlich krass beschäftigt.
Das Ergebnis meiner Grübeleien war ein plötzlicher Geistesblitz und eine Erinnerung an eine alte Geschichte, die ich unbedingt noch animieren wollte. Allerdings bisher niemals wirklich zufrieden mit meinen Ideen für die Optik war. Bis heute. Bis ich praktisch in einem Rutsch diese Charaktere zu Papier brachte:

Sind sie nicht putzig?

Sind sie nicht putzig?

Bei dieser Geschichte weiß ich alles. Wie sie anfängt, wo sie endet, warum alles geschieht. Das Design jeder Figur erfüllt hierbei eine bestimmte Funktion. Sie fügen sich praktisch wie Zahnräder in die Story ein. Und sind bewusst wirklich so weit reduziert worden, dass sie ihren Zweck, sozusagen ihr “Schicksal” erfüllen können. Ohne zusätzlichen Schnickschnack. Das ermöglicht mir hoffentlich eine flüssigere Animation, da ich so für jeden Frame weniger Zeit benötige. Und verhilft mir möglicherweise zu einem stärkeren Fokus auf die Emotionen der Figuren. Da die Handlung zum Teil auf einem Traum von mir basiert, muss ich mir nichts mehr aus den Fingern saugen. Die Geschichte ist fertig in meinem Kopf. Ich weiß genau, was ich zu tun habe. Es ist praktisch nur noch ein bisschen über die Inszenierung nachdenken und produzieren.
Das ist im Moment der Unterschied zu meinem anderen Plan mit der interaktiven Story über Schuld. Das Teil mit der Schnecke. Siehe die letzten beiden Posts. Da fehlen mir leider bis heute noch größere Stücke der Geschichte.
Ich weiß noch nicht, ob diese neue Idee meine bisherige Bachelor-Planung ersetzt oder nicht. Ich muss testen, ob die Geschichte so funktioniert, wie ich es mir vorstelle. Darum werde ich erstmal ein Animatic machen und einem kleinen Publikum vorführen. Dann kann ich die Reaktionen beobachten und meine Schlüsse daraus ziehen.
Nur soviel: Auch wenn es vielleicht danach aussieht. Es wird kein Film für Kinder werden.

Alles andere bleibt fürs Erste geheim!

Halb vier morgens schon wieder. Du Scheiße…

Schlaf gut und träum was Schönes, liebes Internet!

Bussi, xoxo usw. Wir riechen uns später!

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Oh hi, Mark

Hey Leute!

Ist mal wieder ne Weile her hier.
Ein seltsames Semester ist zuende, und ich merke, dass ich nach mittlerweile 8 Semestern so langsam Schluss machen sollte mit dem ganzen Bachelor-Getue.
Eine Sache muss ich aber noch durchziehen, solange ich noch die Gelegenheit dazu hab!

Ich mach ein Auslandssemester!
Allerdings erst zum WS2013/2014, weil ich mich natürlich viel zu spät darum gekümmert hab…
Wenn alles hinhaut, lande ich in der Royal Danish Academy of Fine Arts in Kopenhagen. Dort werde ich versuchen, mich so viel wie möglich in den Game Design Bereich zu schmuggeln, um mich so auf meinen Master hier in Hamburg vorzubereiten.
Damit ich mich ruhigen Gewissens für den Master-Studiengang Games bewerben kann, hätte ich gern ein paar Projekte im Portfolio, die auch wirklich konkret in die Richtung gehen. Animation ist natürlich schon mal ein guter Anfang. Aber so ein nettes Spiel-Konzept ist nochmal etwas zielgerichteter, denke ich.

Bachelor (?/!)
Dieses Spiel-Konzept wird gleichzeitig meine Bachelor-Arbeit werden. Weil ich mir einfach nicht vorstellen kann, so etwas in einem Semester zu schaffen, fange ich jetzt schon mal ganz grob damit an, mir Gedanken zum Thema zu machen. Das hier sind meine ersten Scribbles.
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Genaueres möchte ich fürs Erste noch nicht verraten. Aber es wird voraussichtlich wieder eine etwas persönlichere Geschichte. Meine letzten Projekte waren großartige Teamarbeiten. Aber ich vermisse ein wenig das Gefühl, welches ich bei meinem ersten Trickfilm damals hatte.
Obwohl er schon irgendwie cheesy ist, ist er auch gleichzeitig meine ehrlichste und persönlichste Arbeit.
Und ich will einfach wieder mehr von mir selbst in meine Projekte einfließen lassen.
Zum ersten Mal seit langem keine Teamarbeit! Hoffentlich wird was draus!

Semester 9
Ich geh mal wieder völlig unchronologisch an meinen Text ran, merk ich gerade…
Dadurch dass mein Auslandssemester erst Ende des Jahres losgeht, wird das nächste Semester so ein Zwischendrin-Hänger-Ding, in dem ich versuchen werde, so viel Geld wie möglich fürs Ausland aufzutreiben, einige kleinere Arbeiten durchzukriegen und schon mal mit dem Sound Design zu meinem Bachelor-Thema anzufangen!
Eine dieser kleineren Arbeiten wird eine Animation von meinen Scherenschnitt-Objekten aus dem 8. Semester sein.
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Die Animation wird im Stil von Lotte Reiniger/Chinesischem Schattentheater/LIMBO entstehen. Schwarz-weiß mit Graustufen. Daran will ich mich nicht zu lange aufhalten, also wird’s wohl etwas experimenteller.

Ich glaub, das wär’s auch erstmal wieder!
Bis zum nächsten Mal.

* * *

P.S: Für diejenigen, die die Überschrift nicht verstehen:

Ein großartiger Film, mit beeindruckenden Darstellern, scharfsinnigen Dialogen und wunderbarer Musik.
Seit kurzem auch auf Bluray! Aber leider noch nicht in Europa.

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